FOCO: TOTAL REFUSAL

La guerrilla mediática pseudomarxista Total Refusal explora y practica estrategias para la intervención artística en los juegos de computadora contemporáneos. Funciona con herramientas de apropiación y reedificación de recursos del juego.

Desde su fundación en 2018, el colectivo ha recibido numerosos premios, como el Premio Diagonale Film al Mejor Cortometraje Documental, el Premio de Artes Visuales Contemporáneas de la Provincia de Estiria y el Premio Vimeo Staff Pick, entre otros. Total Refusal se ha proyectado en más de 130 festivales de cine y vídeo como Berlinale (2020), Doc Fortnight en el MOMA de Nueva York e IDFA Amsterdam (2018) y se ha exhibido en diversos espacios expositivos como la Bienal de Arquitectura de Venecia 2021, el HEK Basel ( 2020) y Ars Electronica Linz (2019).

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Películas

Total Refusal es una guerrilla mediática pseudomarxista centrada en la intervención artística y la apropiación de los videojuegos convencionales. Reciclan videojuegos para revelar el aparato político más allá de las texturas brillantes e hiperrealistas de estos medios.

01

How to Disappear

Una película contra la guerra en el verdadero sentido de la palabra, How to Disappear busca posibilidades de paz en el lugar más improbable de un juego de guerra online. Es un tributo a la desobediencia y la deserción, tanto en la guerra digital como en la física-real.

02

Operation Jane Walk

En esta obra, la zona de guerra digital del juego se apropia con la ayuda de una operación artística. Dentro de las reglas del software del juego, el entorno militarista se reutiliza para un recorrido pacifista por la ciudad.

03

Hardly Working

Hardly Working centra su atención en los personajes que normalmente permanecen en un segundo plano en los videojuegos: Los PNJ. Son personajes no jugadores que pueblan el mundo digital como extras para crear una apariencia de normalidad. Una lavandera, un mozo de cuadra, un barrendero y un carpintero son observados con precisión etnográfica. Son máquinas de Sísifo, cuyas rutinas laborales, patrones de actividad, fallos y disfunciones dibujan una vívida analogía del trabajo en el capitalismo.

04

Featherfall

Se basa en investigaciones realizadas en foros online en los que los reproductores de vídeo intercambian sus experiencias oníricas. Queda claro cuán cercanos pueden llegar a ser los mundos onírico y de juego en la psique de los usuarios y qué retroalimentación puede desarrollarse entre las dos realidades alternativas. Featherfall se relaciona con la pesadilla arquetípica de "caer", que a menudo ocurre durante la pubertad. Caer sin aterrizar" existe en los videojuegos en forma de un error de programación recurrente, un fallo técnico, mediante el cual el avatar cae bajo la superficie a un espacio vacío y no programado. El fallo como pesadilla digital.

05

Superwonder

La construcción del firmamento digital se hace visible y se abren puntos de contacto entre los capitalistas tardíos, los teóricos de la conspiración y la experiencia mundial romántica.